WAI, E. The scent of a book. O xadrez conhecido como jogo intelectual h cerca de anos. Inicialmente era considerado um jogo para os nobres, sendo muito usado na formao de cavaleiros reais knights.
Porm a partir de , no torneio internacional de Londres, passou a ser considerado como esporte. A ttulo de curiosidade, as regras atuais de jogo j esto em vigor h mais de anos. Hoje em dia o jogo se tornou muito popular com uma crescente no nmero de torneios, aumento na variedade de literatura especializada, em diversas lnguas, e a introduo do xadrez como atividade curricular e extracurricular em vrias escolas e universidades do mundo.
A organizao que regulariza o xadrez internacionalmente como esporte a FIDE Federao Internacional de Xadrez , que conta com mais de pases membros, o que a torna uma das maiores organizaes esportivas da atualidade. O xadrez tambm conta com personagens que marcaram seu nome na histria, como Jos Ral Capablanca de Cuba , Alexander Alekhine ex-URSS , Bobby Fischer o nico campeo mundial dos Estados Unidos, tido como um dos maiores de todos os tempos , Garry Kasparov de nacionalidade russa, mas nascido no Azerbaijo, tambm tido por muitos, como o maior jogador de todos os tempos , Anatoly Karpov o legendrio arquirrival russo de Kasparov, sendo o detentor do maior nmero de ttulos em torneios j registrado.
No Brasil temos o nome de Henrique da Costa Mecking Mequinho , como o maior enxadrista de nossa histria, gnio do. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, Esta apostila foi escrita com intuito de guiar um iniciante na trajetria em busca do conhecimento necessrio prtica do xadrez, apresentando as caractersticas bsicas do jogo.
Ao concluir este estudo, almeja-se que o aprendiz tenha a capacidade de iniciar uma partida de maneira a compreender as intenes gerais do seu adversrio no decorrer do jogo, bem como conduzir a partida at o fim com uma considervel qualidade lgica e de raciocnio. Alm disso, adquirir os conhecimentos bsicos de todas as etapas de uma partida e aprender as regras oficiais e o sistema de notao de partidas atualmente adotado pela FIDE, permitindo que o aprendiz estude partidas publicadas em sites, livros e revistas especializadas.
Formado por 64 casas 8x8 , de cores alternadas, geralmente divididas em brancas e pretas. O tabuleiro colocado de modo que cada jogador fique com a sua primeira casa branca direita. Fileira so as casas na horizontal exemplo: a4, b4, c4, d4, e4, f4, g4, h4 assim formam a fila 4.
Coluna so as casas na vertical, exemplo: e1, e2, e3, e4, e5, e6, e7, e8. Diagonal so as casas que obliquamente possuem a mesma cor. No incio da partida, um jogador tem 16 peas de cor clara brancas e o outro tem 16 peas de cor escura pretas. As peas brancas sempre fazem o primeiro lance comeam a partida seguido do lance das peas pretas. TORRE: move-se em todas as fileiras e colunas que tiverem relao com a casa onde estiver posicionada, no passa por cima de outra pea, pode avanar e retroceder quantas vezes quiser.
Captura exatamente da mesma forma que move. BISPO: move-se em todas as diagonais que tiverem relao com a casa onde estiver posicionado, no passa por cima de outra pea, pode avanar e retroceder quantas vezes quiser. O movimento do bispo assemelha-se ao formato de um xis X. DAMA: move-se em todas as fileiras, colunas e diagonais que tiverem relao com a casa onde estiver posicionada, no passa por cima de outra pea, pode avanar e retroceder quantas vezes quiser.
O movimento da dama a soma do movimento da torre com o movimento do bispo. REI: move-se em todas as fileiras, colunas e diagonais que tiverem relao com a casa onde estiver posicionado, mas somente uma casa cada lance, no passa por cima de outra pea, pode avanar e retroceder quantas vezes quiser. Captura exatamente da mesma forma que se move. CAVALO: o movimento do cavalo bem peculiar, sendo tpico somente a ele mesmo, pois nenhuma pea tem o movimento igual ou similar.
Seu movimento chamado de L, pois desenha um L quando se movimenta. Tecnicamente descrevendo o seu movimento duas casas para coluna ou fileira e uma para a esquerda ou direita.
O cavalo sempre terminar seu movimento em cor contrria a casa inicial. PEO: movimenta-se uma casa de cada vez com exceo da primeira vez onde opcionalmente pode mover duas casas , somente para frente, no sendo permitido nunca que retroceda. No pula por cima de outras peas e a nica pea do xadrez que se movimenta de uma maneira e captura de outra. A captura feita uma casa em diagonal a partir do ponto onde estiver. Existem dois tipos de roque: o pequeno e o grande conforme a figuras b e d respectivamente.
Este peo adversrio poder, ento, realizar a captura como se o peo tivesse movido somente uma casa. A captura na passagem somente poder ser efetuada imediatamente aps ocorrer a situao, no sendo permitida a tentativa em lances posteriores.
O peo preto ser movido para e5 passando por e6. No movimento seguinte as brancas fazem a captura en passant. Um peo, ao alcanar a ultima fileira, obrigatoriamente se transforma em qualquer pea, exceto rei e peo. O rei a nica pea que no pode ser tomada, porem frequentemente atacado pelas peas adversarias e, quando isto ocorre, o que se chama de xeque. Um jogador. O xeque deve ser resolvido da seguinte forma:. Torre branca bloqueia o xeque da torre preta.
Bispo preto bloqueia o xeque da torre branca. O Rei branco fugiu da terceira fileira indo para a segunda onde no sofre nenhum ataque. O xeque-mate ocorre quando o rei no consegue evitar o xeque com nenhuma das opes anteriormente citadas. Nessa situao acaba a partida e o rei que levou o mate perde.
Xeque mate, pois o rei branco no consegue evita o ataque da dama preta e ainda no pode captura-la pois ela est protegida pelo bispo preto. A partida estar empatada, pois no ocorreu o xeque-mate. Rei preto afogado, pois so as pretas que jogam e elas no possuem casa para realizar o movimento, onde todas as casas ao redor do rei preto esto atacadas. Exemplo: 1. Dh5 Rh8 2. De8 Rh7 3. Dh5 Rg8 4. De8 Rh7 5. Quando estudamos os movimentos das peas percebemos que algumas tm maior de fora de jogo, devido s suas caractersticas, principalmente relacionadas a domnio de espao e capacidade de deslocamento.
Com isso podemos estabelecer uma valorao numrica das peas, para servir apenas como orientao ao iniciante no jogo, sendo que seu valor real reside no que podem fazer durante a partida de acordo com a posio no tabuleiro. Notao algbrica Valor das peas ingls. Oito pees 1 a, b, c, d, e, f, g, h. Nesse sistema considera-se a primeira casa a esquerda do lado das brancas como a origem. A partir desta, nomeia-se as colunas de a a h e numeram-se as fileiras de 1 a 8. Primeiramente anotamos a pea que ser movida e, opcionalmente, sua respectiva casa e posteriormente a casa em que ela ser colocada.
Por exemplo, Dd1-d4 indica que a Dama que esta na casa d1 ser colocada na casa d4 ou, simplesmente, Dd4. Observe tambm que letra D maiscula significa que a dama est se movendo e a letra d minscula indica a coluna onde est localizada a pea.
Df7 ou 9. Os mates bsicos so aqueles em que um dos lados tm somente o rei enquanto o adversrio tem uma ou mais peas, o que lhe permite vencer a partida com facilidade. Vejamos o exemplo: 1. Ta5 Rd6 2. Th6 Rc7 3. Ta7 Rb8 4. Tg7 Rc8 5. Dg4 Re5 2. Rg7 Rd5 3. Rf6 Rc5 4. Re6 Rc6 5. Dc4 Rb6 6. Rd6 Ra5 7. Db3 Ra6 8. Rc6 Ra7 9. Th6 Re7 2. Re5 Rd7 3. Tg6 Rc7 4. Rd5 Rb7 5. Rc5 Ra7 6. Rb5 Rb7 7. Tg7 Rc8 8. Rc6 Rd8 9. Ta6 Re8 Rd6 Rf8 Re6 Rg8 Rf6 Rh8 Rg6 Rg8 Os mates clssicos na abertura ocorrem frequentemente em partidas de iniciantes pois eles cometem erros graves na abertura e no conseguem se defender aos ataques bsicos do jogo.
A ideia bsica atacar o peo dbil branco da casa f2. Sequncia de lances:. Dg8, sacrificando a dama onde somente a torre poder captura-la, TxDg8 4. Dg6, ameaando mate com dama h7 pois o cavalo protege a dama, hxCg5 4. DxBf6 gxDf6 2. RxTg8 3. Tf5 h5 5. Rh8 2. Dh6 Tg8 3. Te8 e pretas abandonam, pois a torre negra agora est pregada no Rei, assim no protegendo mais a casa g7. Exerccio Nessa fase, ambos os jogadores se esforam para desenvolver suas peas o mais rpido possvel, sempre tomando como referncia o centro do tabuleiro, a segurana do rei e as provveis possibilidades de ataque e defesa futuras.
Os trs princpios bsicos da abertura so: domnio do centro, desenvolvimento de peas e segurana do rei. Chamamos de centro as quatro casas centrais pequeno centro e4, e5, d4 e d5. Denomina-se centro ampliado grande centro o permetro ampliado composto pelas casas c3, c4, c5, c6, d3, e3, f3, f4, f5, f6, d6 e e6. Devemos entender que uma pea bem centralizada pode se mover para qualquer lado do tabuleiro com facilidade desde que suas possibilidades de movimento no sejam impedidas pelo adversrio , o que pode causar um efeito devastador para o oponente.
Tambm devemos levar em considerao o reduzido nmero de possibilidades de movimento que uma pea apresenta quando localizada em um dos. Uma noo muito importante associada ao desenvolvimento o conceito de tempo. O tempo medido pelo nmero de jogadas e uma das exigncias para um bom desenvolvimento que esse nmero seja o menor possvel ou seja, atingir uma certa posio desejada, com o menor nmero de lances possveis.
Vale lembrar que lances de pees no so consideradas jogadas de desenvolvimento e sim, apenas meios para abrir caminho ao desenvolvimento mais efetivo das peas. Na figura abaixo vemos o desenvolvimento completo das brancas. No incio da partida o rei est localizado no meio do tabuleiro, em uma das colunas centrais, onde geralmente so travadas as batalhas do chamado meio-jogo, fase da partida normalmente marcada por grandes possibilidades de combinaes tticas, devido ao grande nmero de peas presentes no tabuleiro.
Portanto, esta posio se torna vulnervel e, sendo assim, aconselhvel para o iniciante rocar para um do flancos do tabuleiro o mais cedo possvel. Alm disso, vale ressaltar a debilidade das casas f2, para as brancas, e f7, para as pretas, sobretudo nessa fase inicial do jogo, em que somente o rei defende estas casas.
Assim, leva-se em considerao o conselho de ocupar o centro e, alm disso, possibilita-se a ativao dos bispos nos lances subsequentes. Bispos e cavalos devem ocupar ou atacar o centro rapidamente para, assim, obter o seu controle. Quando atacamos uma determinada pea adversria, obrigamos o adversrio a se defender, e assim, consequentemente, fazemos o adversrio perder um tempo de jogo.
O meio de jogo quando os jogadores se enfrentam com mais fora, haja vista que as peas j esto desenvolvidas e quase todas ainda permanecem no tabuleiro. Mas para alcanar tais objetivos necessitamos de algumas manobras que se subdividem essencialmente em: manobras estratgicas e manobras tticas. A estratgia definida j na abertura do jogo ou at mesmo antes na preparao das aberturas, de acordo com o adversrio a ser enfrentado , e se caracteriza por ser um plano em longo prazo, que dever ser executado, progressivamente, no decorrer da partida.
Como parte da estratgia, pode-se lanar mo da chamada ttica, caracterizada pela aplicao de meios nos quais se combinam movimentos de peas de modo que algum objetivo maior seja alcanado a curto tempo, seja ele: dar xeque-mate, um ganho de material em um nmero de lances frente ou at mesmo combinar os movimentos das peas de modo que fiquem bem posicionadas a fim de conquistar uma ala ou casa fraca no tabuleiro explorao de debilidades.
Nesses momentos iniciais de aprendizado do jogo de xadrez, vamos nos focar mais na questo ttica, pois esta resultar num progresso rpido em questo de nvel de jogo.
Como j disse o Grande Mestre polons Savielly Tartakower :. Existem vrios tipos de manobras tticas possveis de serem executadas no xadrez, desde as mais simples, com ganho imediato em um ou dois lances, at as de nveis mais complexos, envolvendo o clculo de vrios lances frente.
Portanto, seguindo os objetivos traados para esse curso, apresentaremos somente as de nveis bsicos e aquelas que so realizadas com muita frequncia em qualquer partida de xadrez. O ataque duplo consiste em ameaar de maneira simultnea, duas peas adversrias com apenas uma pea. Essa uma tcnica muito forte e frequentemente utilizada, devido dificuldade de se achar uma sada apropriada, em que se defendam as duas peas atacadas. Jogam as brancas. Jogam as pretas. Consiste em inibir o movimento de peas do oponente, pois atrs da mesma est localizada uma pea de maior valor que poder ser capturada.
Exemplo de cavalo pregado pelo bispo preto. Exemplo de bispo pregado no rei preto. O ataque descoberto consiste em uma manobra ttica na qual se ataca uma pea adversria com uma pea que estava inicialmente obstruda pela presena de outra pea aliada. Ao se mover essa pea aliada de sua posio original, o caminho fica livre para a pea que estava na retaguarda, a qual passa a ter um papel ativo na situao em foco. Exemplo de bispo dando xeque descoberto, pelo movimento do cavalo, que poder capturar a dama adversria na sequncia, levando a um ganho decisivo de material.
Numa partida de xadrez, normalmente se mantem o equilbrio de material durante muitos lances. Para o jogador que inicia no xadrez um bom objetivo vigiar suas peas a fim de no serem capturadas sem nenhuma compensao.
As trocas devem sempre ser feitas com o objetivo de melhorar a posio de algumas peas, ou possibilitar ganho de material ou espao. Para obter ganhos de material ou evitar perd-lo em uma partida de xadrez, o ideal ficar atento s vrias formas de combinaes possveis, permitidas pelos movimentos caractersticos de cada uma das peas envolvidas.
O tabuleiro o campo de batalha das peas, possui 64 casas, pretas e brancas, dispostas alternadamente. O tabuleiro colocado de modo que cada jogador fique com a sua primeira casa branca direita. O professor dever explorar as dimenses dos quadrados mostrando as infinidades de possibilidades que existem num tabuleiro de xadrez.
Existem quadrados. Posteriormente solicitar ao aluno para que identifique onde esto localizados as peas das brancas e as peas das pretas. Cada aluno realizar um tiro de cada vez, quem destruir todo exrcito naval adversrio vence. Esta atividade de elevada simplicidade parece intil, porm com classes de educao infantil at segunda serie funciona muito bem se aliada criatividade do professor, por exemplo: Qual foi a seqncia?
Observar a colocao correta das peas dentro das casas. Fazer a competio na sala, para ver quem monta mais rpido e certo. Podemos identificar tambm as casas d4, d5,e4e e5, que representam as casas centrais do tabuleiro. O peo move-se para a casa sua frente, desde que no esteja ocupada. Ao ser movido pela primeira vez, cada peo pode andar uma ou duas casas. O peo a nica pea que captura de maneira diferente do seu movimento. A captura feita sempre em diagonal, uma casa apenas.
O peo nunca se move nem captura para trs. O movimento do cavalo assemelha-se letra "L", formada por quatro casas.
Fazer os Cavalos brancos trocarem de posio com os pretos. Move-se tanto nos Cavalos brancos quanto nos pretos, podendo-se jogar mais que uma vez com o mesmo Cavalo, e no h captura. OBS: Aps o termino da soluo os alunos devero tentar lembrar-se da seqencia, essa atividade ajuda a capacidade de imaginao, pois eles tm que fazer alguns lances se mover os cavalos, para resolver esse problema no existe soluo com menos de 16 movimentos. Vence quem capturar primeiro todos os pees do adversrio.
Variao com mais pees. Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas pretas e outro pelas casas brancas. Vencem as Brancas se efetuarem a promoo, ou as Pretas. A TORRE move-se ou captura nas linhas e colunas horizontal e vertical , seguindo num nico sentido em cada lance. Desenvolve a viso Imediata. Uma vez esgotadas as possibilidades o aluno deve movimentar a pea de modo a fechar uma linha reta.
Os reis nunca podem se tocar. O Rei branco inicia o jogo e tem de chegar at a casa a8 ou h8 ganhando assim a partida. Se o Rei negro conseguir impedir o Rei branco de atingir o seu objetivo, ter ganhado o jogo. Confira ao tabuleiro acima. Ele no pode permanecer em xeque. O xeque deve ser defendido atravs da melhor das opes abaixo: 1. Capturar a pea que d xeque.
Fugir com o rei para uma casa que no esteja sendo atacada por pea adversria. Interpor uma pea prpria entre o rei e a pea que d o xeque. Se nenhuma das alternativas for possvel, o rei estar em posio de xeque-mate, ou simplesmente mate.
Neste caso, a partida estar terminada, com a vitria do enxadrista que deu o mate. No roque, pequeno ou grande, o rei sempre se move duas casas na direo de uma das torres; completando o movimento, a torre salta sobre o rei e passa a ocupar a casa ao seu lado. O roque no permitido se: - o rei ou a torre j tiverem sido movimentados; - o rei estiver em xeque; - o rei ficar em xeque ao final do movimento; - o rei passar por uma casa dominada por pea adversria; - houver alguma pea entre o rei e a torre.
Quando o jogador no pode mover qualquer pea e o seu rei no se encontra em xeque, a partida est empatada. Esta situao denominada pate. No Brasil o pate tambm conhecido como empate por rei afogado. Quando uma mesma posio se apresenta pela terceira vez no tabuleiro, o interessado pode reclamar o empate.
Abaixo o rei preto no consegue escapar dos xeques da dama branca. Esta situao conhecida como xeque perptuo, que o caso mais comum de empate por repetio de posio. Quando um jogador, durante a partida, prope o empate e seu adversrio o aceita, ocorre o empate por comum acordo.
Abaixo o diagrama de uma posio em que as brancas fizeram uma proposta de empate e as pretas a aceitaram. Quando a partida fica reduzida aos seguintes finais: Rei contra rei; rei e cavalo contra rei; - rei e bispo contra rei.
Nestas situaes o xeque-mate no ser mais possvel. Ocorre ento o empate por insuficincia de peas. Quando ficar provado que, durante 50 lances de cada lado, no houve captura de peas nem movimento de peo.
Este o empate por falta de iniciativa. Nos casos abaixo, este nmero passa para 75 lances: - rei, torre e bispo contra rei e torre; - rei e dois cavalos contra rei e peo; - rei, dama e um peo, a uma casa da promoo, contra rei e dama; - rei e dama contra rei e dois cavalos; - rei e dama contra rei e dois bispos; - rei e dois bispos contra rei e cavalo. Em , Phillip Stamma props que as anotaes de partidas usassem um esquema de coordenadas, com as letras de a a h indicando as colunas do tabuleiro e os nmeros de 1 a 8 indicando as linhas, a partir do lado das brancas.
A diferena principal era que Stamma queria que o sistema fosse universal, e utilizava uma conveno diferente da atual para anotar a pea movida. Atualmente, existem vrios sistemas de notao de partidas, e os mais conhecidos so o sistema descritivo, o sistema algbrico e o algbrico abreviado.
Outros sistemas para notao de jogos incluem o PGN, que utiliza o sistema algbrico para armazenar partidas em computador, e o sistema FEN, ou Forsyth, usado para anotar posies de meio-jogo ou finais, mas vamos nos ater apenas do sistema de anotao algbrica, pois a anotao oficial dos dias atuais.
Vamos identificar o sistema de anotao algbrica: Notao Algbrica. A notao comea com a identificao de cada casa do tabuleiro de xadrez com uma coordenada nica. Primeiro as colunas isto , as fileiras em paralelo direo que os jogadores esto olhando so denominadas com as letras a a h em minsculas, da esquerda do jogador com as "brancas". Ento a coluna "a" fica esquerda do branco, direita do preto.
Ento as linhas fileiras horizontais entre os jogadores so numeradas de 1 a 8, comeando com a primeira linha das peas do branco. Portanto, a linha das peas principais do preto a linha 8. Cada casa do tabuleiro, ento tem a sua identificao nica de letra de coluna e nmero de linha. O rei branco, por exemplo, comea o jogo na casa e1. O cavalo preto na b8 pode se mover para a a6, c6 ou d7 caso estejam vagas. Cada tipo de pea que no seja um peo identificado por uma letra maiscula, geralmente a primeira letra do nome daquela pea em qualquer linguagem que falada pelo jogador que estiver anotando.
Em portugus, os jogadores usam R para o rei, D de dama, j que R j usado para a rainha, T para a torre, B para o bispo, e C para o cavalo. Para anotar o lance: A - Lance normal: 1 - Anota-se com letra maiscula, a inicial da Pea que foi movida; 2 - Em seguida, com letra minscula, a casa para onde a pea moveu.
Importante: A casa identificada escrevendo-se primeiro, com letra minscula, a Coluna correspondente da casa; a seguir o nmero correspondente da Fila a que pertence a casa de destino da pea. Assim, todas as vezes que um lance for anotado sem a inicial maiscula, j se sabe que foi lance de Peo. C - Lance de Promoo: 1 - Anota-se normalmente, o movimento do Peo at a ltima Fila por avano simples na Coluna, ou por captura de pea na Diagonal.
Aps o lance anotado, anota-se um sinal de igualdade e a inicial maiscula da nova pea por promoo. Em ambos os casos, vale recordar, a promoo de livre escolha do jogador que promoveu a pea. D - Lance de captura "en passant": 1 - Anota-se o lance de captura normalmente, como se o Peo adversrio tivesse movido apenas uma casa. A seguir, anota-se as iniciais e. O jogador de Negras, usando o direito de tomar "en passant", captura o Peo em b4 retirando-o do tabuleiro e coloca o seu Peo de c4, em b3.
Anota o lance da seguinte maneira: cxb3 e. Note Bem: Somente Peo pode capturar "en passant". Ateno: Normalmente, anota-se a partida de forma abreviada como explicado acima, pois, a anotao completa torna-se impraticvel no decorrer das partidas, onde o fator tempo de suma importncia.
Sinais Convencionais: Existem diversos sinais utilizados durante as partidas ou em anotaes de partidas, com o objetivo de apontar determinado aspecto especfico do lance ou de uma srie de lances. Lance Muito Bom!! Lance Ruim? Lance Muito Ruim?? CxP, PxP; PxP, C1R!
B2C, C3D; D3C, C3C; P4TD, B4B! BxB, PxB! B3D 4. C3B, B3D; 7. C5R, B2C; 9. Em qualquer caso, 5. PxP arruinaria a Stonewall das brancas. P4BR B5C! C3B 7. CD2D 8. P3CD PBxP Em primeiro lugar, as brancas cedem a iniciativa no centro permitindo P4BD. Secundariamente, as brancas desenvolvem seu bispo, antes de conhecerem perfeitamente qual seria a melhor casa para ele.
C3BR 3. C3BR P4B! P3R 5. D1B B4B 7. P4D com 1. C3BR como uma sutil manobra para ditar o curso da partida. Estamos face a um dos problemas cruciais inerentes a este tipo de defesa. Naturalmente, as negras podem resolver suas dificuldades, jogando 3 P4D, intervindo no centro e transpondo com P3R para uma defesa do Gambito da Dama Recusado.
P4D ou.. O lance 3. Neste caso, as brancas ficam com o par de bispos contra cavalo e bispo. Tudo depende da forma como o jogo prossegue.
Variante com P4D C3BR 3. C3BD 2. P4BD P3R 4. As brancas podem continuar com P4R. DxB, C5R; 7. D2B, pode resultar uma luta extremamente aguda: 7 P4BD; 8. C2D, C5D; D3D, P4R!? P4CD, D5T; C3BD; 8. P3R, P4R!? PBxP, DxP; R3B, CxT; B5C, P3TR; 7. BxC, DxB; 8. DxB, P3B; P3R, O-O; B4T as negras podem contra-atacar vigorosamente com 7 P4B! PxP, C3B; 9. B3C, D4T etc. B2D 8. BxB BxC para manter centralizada a dama.
PxP 9. CxP P4R Se agora C5B, BxC; l1. DxB, C3B; B2R, D5R! C3B P3R C3B o-o B2R Por exemplo B4T; P3T, B3C; D1B, C5R etc. D2B Variante com P4D C3BR 2. C3BD 4. Se agora 6. P3CD, O-O; 9. B2C as negras pretendem P4R com 9 T1R! T1D, D2R! B2D 7. BxB 9. P3R P4TD! Impedindo o desenvolvimento do bispo-dama das negras, via B5C. B2R P3CR! P3CD, B4B; D2C, TR1R; PXP As negras podem continuar BxP; 6. C3B, C3B; 7. B5C, B2R seguido de. B5C, parece bom. Contudo, as negras contra-tacam eftivamente com DxB, CxP.
Por exemplo 9. P3B, P5T; TID, C6C; B2D, CxB; C3B C3T! Se agora 7. DxB, CxP; 9. P3TD BxC 7. B2D CxP 9. O-O,a partida pode seguir uma das linhas abaixo. Uma possibilidade independente seria 5. CR2R, P4D; 6. P3TD, B2R; 7.
PxP, PxP; 8. P3CR muito mais prometedor do que 8. C3C, P4B! PxP, BxP; P4C, P5D! B2C, C3C; D3D, P4TD; 1l. P4TD, P3B; O-O,CD2D; Contra 4. B3T; 6. P3TD, B2R;7. C4B, P4D; 8. PxP, BxB; 9. RxB, PxP; CR2R, B2C; 6. CxB, O-O; 8. BxP; 9. P4R seguido de P5R com bom ataque ; 9. PxP; PxP, CxP? CxC, BxC; D5T ou CxB, CxC; B4R e as brancas ganham sempre.
P4D 5. B3D o-o Se as brancas continuam 6. C3B, P4B; 7. O-O, C3B; 8. PxB, P3CD com boas possibilidades a despeito do par de bispos das brancas. P3TD PDxP; 9. BxPB, PxP; PxP, B2R. D3D, P3CD; B2T, B2C; As negras devem continuar com muito cuidado. P4B; 8. C2R, P3CD; BxB, CxB; A partida pode prosseguir P5B; D2B, C1C; C3C, C3B; D2B, D2D; B2C, T3R; T2R, P3C; P4R, D2C; BxPB 9. O-O B3D D2B PxP! TIR, B5C; CxP, CxC; PxC, DxP; P3B, B3R; TIC, P5B; BIB, C4D! B2D, D2B.
P4R, PRxP; PxP, B5C! PxC, CxPD; RIT; PxP, RxP; RIT, TxB. C3B; 7. B3D, P4R; 8. C2R, P3D; 9. P4B, P3CD; C3C, P3C; P5D, C4TD; B3D 8. P3B 9. C2R Excelente lance. A retirada do cavalo prepara o lance de bloqueio P4B. B3R P3D O-O C4T! P4B, P4B; D2R, se PxP, T1D! TR1D, C2C; T2T, D5T! BlB, TD1B! D2BD, DxD; TxD,' B3TI: e a. Se as brancas colimam P4R. P4BD 3. P3CR 5. B2C 6. C5R 8. J controle de sua casa 5R e formar um centro com P3D e P4BR; TR1D, C2D; P4CD, C3B; C5R; 9.
P4B 9. D2B D2R TDID RxB as brancas podem jogar P4R, que lhes concederia comandamento do tabuleiro. Indiscutwelmente estiW com a iniciativa.
P4D, jogando 1. Normalmente jogam P3D seguido no devido curso de P4R. P3CR 4. P4R 7. P4TD; 8. CD3B, C4B; P3TR, C1R; 1l. B3R, P4B; PxP, PxP; As brancas desejam realizar B3R, mas primeiro devem impedir o importuno C5C. CxP As negras conseguiram liberdade de manobra para seus cavalos e bispo-rei. T1R; 1l. B3R, C3C; P3C, P4D? PRxP, PxP; P5B, CD2D; P4CD, CxC; CxC, DID; B3R ou TIR, C4B; BxC , D2R; CxC, CxC; O desenvolvimento superior da..
P3CR Variante B2C 1. P5D, P4CD! DxPC, ou 9. C5C; 7. P5D, P3BD; 8. C2R, 8. PxP, B4BR; P4R; 8. P5D, P3BD; 9. CD3B, PxP; P4BD; 9. T1R P5D C1C P3BD 1l. Mas impedir a prq,tica desta linha com P4R 5. B2R 6. P5D, P3R; 8. C3B, PxP; 9. D2D, DxB;
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